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【 干货 】影视动画党福利来了,快接收
中国影视动画行业是近几年很火热的行业,中国动画的崛起也引领出了一个行业的发展,越来越多的人步入到动画行业,想全身投入到这个行业里面一定要有过硬的技术,下面就来详细的讲解一下在建模操作中遇到的问题。
做过角色的同学都知道,欢快的高模制作过后,就需进入低模拓扑阶段了。拓扑呢,目前还是有很多软件与插件的,专门的拓扑软件Topogun、MAYA自带的拓扑工具Modelong ToolKit和MAX的石墨工具。这些拓扑工具都有一个共同的特点,就是你必须明白布线结构,才能轻松的使用。
那么懂布线结构可以很好地拓扑低模么?答案当然是必须能呀!今天,我就给大家介绍一款超强的拓扑软件,Wrap!
首先给大家看看效果,下图为通过软件计算生成的低模:

然后是贴上贴图的效果:

看到这,有木有先懂得感觉呀?那么我们就进入正题
首先软件的下载安装
相信大家都能很轻易的搞定,我直接介绍使用方法,我所用的软件版本是R3DS Wrap 3.3。
第一步,打开软件,导入模型,需要注意的是,Wrap是只支持OBJ的,所以导入模型的时候请选择OBJ模型。


导入高模后就会到上图界面,上图显示高模为我直接使用的软件自带的扫描模型。导入模型后我们先将高模的名称改为high_01,这样方便我们后续查找,不会错乱。然后在库中,选择低模,大纲中将名称改为base。

切回3D工作区,将base模型与高模匹配一下,大小基本一致,然后嘴或眼睛什么的基本对上就好,这个时候需要操作模型,Wrap的操作方式和MAYA基本一致。
旋转视图:Alt+左键
移动视图:Alt+中键
缩放视图:Alt+右键
匹配后如下图:

现在模型都有了,我们在大纲处,按下Tab选择一个Wrapping编辑器

现在,将高模和base模型的节点连过来,节点连接的方式为,点一下编辑器的点,然后再点一下你想要的连到的编辑器的位置上去。如下图:

其次创建选择面
这个面是用来固定位置计算用的,还是按下Tab,然后具体选择如下:

创建完成后,我们将base模型的节点连上,然后选择这个编辑器,切换到编辑模型视图

选择模型中的口腔部分为固定位置
因为基础模型已经分好了上下口腔,我们可以直接用功能键选到,如下图:

然后我们将这个编辑器节点连到Wrapping编辑器上,选择Wrapping编辑器,然后点击compute,软件就会自动进入计算页面,然后我们就会得到一个基本一致的低模。如下图:


这时候base已经很接近高模了,但是还会存在一些小地方匹配的不是很好,就需要我们进一步匹配了,我们再创建一个选择点编辑器,并将节点连接好,创建方法及连接方法如下图:

在base模型和高模上将我们要匹配的点选上
接下来,注意两边的位置一定要一直,每个数字都是对应的。如下图:

选中Wrapping编辑器,我们再点击compute运算一次,这次就能得到一个更加精细的低模。

到这一步其实我们就已经得到一个匹配的很好的低模了,但是精益求精的我们可以直接再将现在得到的这个模型作为最开始的base模型,再与高模匹配操作一次,然后得到一个更加精细的模型,具体操作如下图:

然后我们就能导出模型了,Wrap导出模型也不叫特殊,需要创建一个导出的编辑器,如下图:

最后将储存的低模导入Max中看效果

其他部位的拓扑就要选择库中对应的基本体,我就不一一演示了,最后希望大家读完本文后有所收获。